viernes, 19 de noviembre de 2010

Desde las provincias: Gareth– Boron 13 Hal

Lo mucho que a su majestad en toda gracia, Emperador Hal I, le importa de todo corazón el bienestar  de sus amados súbditos, se demuestra este día de nuevo. La Baronesa Anaris von den Seen (de los lagos) fue designada consejera de la cancillería de ámbito interno, en el departamento “del bienestar del pueblo” En un decreto, el cual fue distribuido en todo el Reino Medio, se puso de relieve la importancia de esta nuevo departamento y se describen las tareas asociadas a la consejera.

Así será su primer deber, aliviar el sufrimiento de la población y cuidar que nadie por negligencia o incluso con premeditación origine nuevos peligros para la salud del pueblo.

El primer acto oficial del recién acuñado plenipotenciario del reino, fue proponer una ley que exige a todos los taberneros del reino medio y demás personas relacionadas con la preparación o venta de bebidas altamente embriagadoras, esta obligado al vender su producto, señalar los peligros que produce el consumo excesivo.

Sin embargo se aprecian leves dudas sobre la viabilidad de esta ordenanza. ¿quién tendría valor de comunicárselo a un enano o throwalo, que la cerveza o el aguardiente podría ser dañino para el?. Los bebedores lo interpretarían que como una alusión a la baja calidad de la bebida y reaccionaria en consecuencia de mal humor. Dicho sea de paso, en Gareth, debido al decreto imperial, ocurrió un hecho vergonzoso, aunque no carente de gracia: Waldemar der Bär (el oso), duque de Weiden, guerrero de espada poderosa y fiel luchador del emperador, del pueblo y justicia, subió ardiendo en rabia los escalones de la cancillería y lanzo a los guardias de turno las siguientes palabras llenas de rabia: “Dónde esta esa mujer? ¿Quién ha garabateado este decreto sobre el papel? ¿Qué quiere decir esto, asignar una cancillería para reducir la población de Weiden? ¿Quién es el responsable de esto, quién?”

Solo con dificultad pudieron la guardia del palacio calmar al enojado duque y convencerle a que esperara hasta que la baronesa Anaris fuera convocada, que con tono suave explico las verdaderos términos del documento (“…aliviar el sufrimiento del pueblo…”) y con ello  logro que las mejillas coloradas de rojo por la rabia se tornaran en un tono igual de fuerte de rubor. Después de tartamudear infinidad de palabras de disculpas y juramentos de ponerse lo antes posible en la practica de la ardua tarea de la escritura y lectura bajo la dirección de su esposa Yolina, el oso tomo a toda prisa el camino vuelta  a casa.

Esperemos, que la consejera pueda resolver todas las futuras incidencias como en esta gracioso situación.

lunes, 15 de noviembre de 2010

La Iglesia de Praios – Portadora de la Luz

Praios

Facetas: Sol, ley, dominio, jerarquía, orden, juzgado y fuero, incondicional, honestidad y veracidad, medición del tiempo, proscripción de la magia, Sur.

Panteón / Creacionismo: Mito de los doce dioses
 
Difusión:
Toda Aventuria, proibida en Menbilla, y se burlan de el en Thorwal.

Tareas Mundanas: Sellar los juramentos feudales, aconsejar los jueces terrenales, redactar leyes para los gobernantes, investigar delitos hacia las iglesias, seguimiento de intrigas mágicas peligrosas.

Templos Importantes: Gareth (Ciudad de la luz, con el templo del sol, Sacerdote emperador Noralec-Sakrale), Beilunk (templo cupula), Elenvina, Greifenfurt, Praiosdank (hall áureo), Balträa, Fasar, Kuslik, Ragath.

Días Festivos: Solisticio de verano (1 de Praios), Día del sagrado Gilborn (29 de Travia).

Constelación: Sol, Grifo.

Apodos: Dios supremo, rey de los dioses, dios de los reyes, Señor de los campos de Alveran, juez celestial.

Alveranos, Santos y Elegidos: Ucuri (semidiós), Horas, Schelachar (la ley), Urischar (el orden), Darador (alto dragón de la luz), los grifos, sobretodo Garafan (mariscal de los grifos), Obaran (principe de los grifos), Scraan (emisario importante), Jermoran (Alveraniar del verano, y Orungan (se revelo como el portador mitológico de Horas en las tierras áureas), Branibor (alto dragón de la justicia), corte celestial de los iluminados, Sanka Lechmin de Weiseprein, San Gilborn de Punin, San Arras de Mott, San Owilmar (Constructor de la ciudad de la luz), San Quanion, todos los embajadores legítimos de la luz

Órdenes y Hermandades: La sagrada inquisición, la legión del sol, orden de la anatema de Praios,orden del guardián sagrado.
 
Talismanes y Artefactos Sagrados: Ojo de Praios, Luz eterna, tiara del embajador de la luz.

Lugares Sagrados: Nueva Gareth, Beilunk (Arcanum Interdictum), Balträa (oráculo),  Praiosdank (Arcanum Interdictum), Greifenfurt (Montañas del grifo).

Símbolos:
Animales Sagrados:
Grifo
Asociaciones Tradicionales:
Ofrendas:
Estructura de la Iglesia:
Influencia Política:
Jerarquía Eclesiástica:
Tolerancias a otras religiones:
Prejuicios:
Objetivos de la Iglesia:
Imagen del más allá:
Imagen del mundo:
Imagen del hombre:
El argumento:
Sentido de la vida para los fieles
Imagen de la religión en la población:

domingo, 14 de noviembre de 2010

Crónicas de Aventuria: 991 DCB a 1000 DCB

992 DCB

- Batalla en Altenfaehr

993 DCB

- Negociadores del Rey arion III tratan con los enviados del Emperador Reto en Gareth un acuerdo. Las negociaciones se cancelan tras la muerte del Emperador.

- A principios del reinado del Emperador Hal de Gareth Darpatien es una de las provicinas más poderosas del los Reinos Medios

- Destrucción del Aquelarre del Sapo Negro en Rorwhed

994 DCB

- Wendolyn VII reina en Andergast hasta 1021 DCB

995 DCB

- La Princesa Sybia de Aranien cesa el tributo a Gareth y declara la independencia de Aranien que será reconocida en 1020 DCB como Reino Independiente

997 DCB

- Declaración de Independencia de Trahelien

- Ladrones de Phexcaer roban la Armeria del Principe de Nostria

- El Sultán Hasrabal de Gorien secuestra a Nedime, hija del Kalifa

- El Conde Istav Kulibin se nombra Gran Principe de Khunchom

- El Emperador Hal de Gareth es nombrado semidiós por la iglesia de Praios

- Expedición a tierras orcas por encargo de HETFRAU Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir

- Unos Aventureros descubren en Ohort un Ojo Negro en la casa ocupada por Nahema

998 DCB

- Escaramuza en H'Rabaal y muerte de los últimos Marus

- Intento de asesinato de Brin de Gareth, primogénito de Hal, a manos del Duque Answin de Rabenmund.

999 DCB

- Nostria y Andergast demandan los Derechos Reales que hasta 1022 no les serán reconocido por los Reinos Imperiales

1000 DCB

- Windhag se convierte en un Margraviato Independiente

- Consagración del Puente de la Princesa Emer en Havena

domingo, 7 de noviembre de 2010

Desde las provincias: Thorwal – Boron 13 Hal

Como se nos informó de una fuente confiable, su Excelencia Thimorn de Eslamsroden, el Embajador del Reino Nuevo, y Hetfrau Garheit de Thorwal han cerrado un tratado respecto a la inviolabilidad de los llamados "reinos" de Andergast y Nostria. El tratado, que hace referencia a "estados limítrofes" y "área natural de interés común” limita el territorio de Thorwal a las regiones al norte del Ingval y oeste del Rovall y mantiene las fronteras del nuevo reino sin modificar.También se comprometen ambos Estados, inmediatamente a no dejar más armas o mercenarios, a los reinos enemistados.

El rey Kasimir hizo las siguientes declaraciones durante el bautismo de la nueva Balsa Catapulta “Venganza para Joborn”: “Bueno si, es agradable que los Thorwalos quieran dejar nuestros poblados en paz, pero al menos podrían habernos preguntado”.

Wendolyn de Andergast, sin embargo rabiaba: "¡Los tratados que ellos hagan no me importan en todos los nombre de los demonios! ¡Si cualquier perro bastardo pone un pié sobre nuestra frontera, vamos a enseñarles la misma lección que acaban de aprender los cobardes de Nostria!”
Hablo y desapareció con sus consejeros, para realizar un desfile con la recién promocionada milicia real de elite de Andergast.

La Historia del Ojo Negro - El origen del juego de rol 1ª Parte

Las raíces de los juegos de rol

Nos tendríamos que remontar unos pocos cientos de años si queremos explorar los orígenes del juego de rol con precisión. Después de la Guerra Civil Americana (1861-1865) tomaron los aficionados estrategas, entusiastas de los militares e historiadores los métodos de planificación estratégica militar para recrear de forma realista y poder simular batallas históricas en cajones de arena o sobre mapas con pequeñas figuras. Los motivaba sobretodo poder averiguar que estrategias se usaron y que errores se cometieron y si la batalla hubiera podido tener un desenlace distinto. Se trataba principalmente poder jugar con exactitud distintas posibilidades y desarrollos de las batallas.

Con este fin se desarrolló un sistema de reglas complejo, que además del tipo de unidades, los atributos, el terreno y el tiempo, también contemplaba muchas otras cosas. ¿Cuánto duraba la munición? ¿Qué experiencia tiene los soldados, en que estado de agotamiento se encontraba la unidad? ¿En que estado se hallaba la moral de la unidad y la armadura? Incluso se contemplaban los atributos de los distintos generales y jefes militares.

Con el tiempo este trasfondo serio es apartado y en vez de jugar una simulación estricta se jugaba batallas por diversión o se inventaban nuevos escenarios. La comunidad de aficionados creció, el cambio fue rápido y pronto se crearon los primeros juegos comerciales con un sistema de reglas, campos de batalla y figuras. Aunque vendidos por pequeñas empresas, nacieron los primeros juegos de mesa. Pero durante mucho tiempo no ocurrió nada y los juegos de mesa se mantuvieron en esta etapa de desarrollo.

Tal vez el punto decisivo se llevó a cabo finalmente en 1965, cuando J. R. R. Tolkien publicó la mítica historia de El Señor de los Anillos en EE.UU y fue entonces cuando comenzó la fascinación por la fantasía. La demanda de más material de mundos lejano, criaturas fantásticas como elfos, hobbits y orcos fue inmensa, y muchos editores se unieron a esta tendencia.
En el Lake Geneva fundó el mismo año, un tal Gary Gygax y sus amigos, la Asociación de Estudios Táctico (TSA), que se centró fundamentalmente en los juegos de mesa de fantasía medieval, y fue pionera en el desarrollo de los juegos de simulación en escenarios fantásticos.

Pero el fenómeno Tolkien no se limitó exclusivamente a los EE.UU, y mientras allí sobretodo se trabaja en las reglas de combate, en Europa continuó la tendencia, con mayor exactitud en Viena, con una forma más narrativa: En la Science Fitcion Con 1966 en Viena fundó el autor Hubert Strassl, que se ganaba su sustento con relatos de hombres lobo y vampiros en pequeñas novelas, y era gran fan de la triologia del anillo de Tolkien, junto a sus amigos de la asosciaión de Fantasia “Follow”, Fellowship Of The Lords Of The Lands Of Wonder, un grupo entusiasta de la fantasia procedentes de Viena, que se reunían para discutir sobre el genero de la fantasía y trabajar en un juego llamado Armageddon y sus reglas.

El Follow no estaba organizado en sus comienzos como una asociación, si no se componía de los miembros de grupos de pueblos ideados de un mundo e fantasía arcaico. Cada Señor acogía a los interesados en su pueblo, y mientras ellos pasaban por diferentes rangos y etapas, y cuando habían ganado suficiente reconocimiento en el mundo, se convertían en Señor y podían crear su propio pueblo en ese mundo.
El mundo que desarrollaban Strassl y sus amigos lo llamaban Magira. Sirvió de base del cambiante mundo de simulación "El juego eterno" Armageddon, que comenzó el 30 de Marzo de 1968.

Mientras tanto llevaron Gary Gygax y Jeff Perren en 1971 como TSA a Guidon Games un juego de mesa de unas 50 páginas con escenarios medievales llamado Chainmail: Rules for Medieval Miniatures, que en las reglas de combate contemplaba a criaturas fantásticas como enanos, elfos, gigantes, dragones, héroes, superhéroes y magos (como también figuras específicamente de tolkianas como los hobbits, ents, orcos, y balrogs)
Aunque Chainmail no llego a los fans, llevó a Gygax en contacto con Dave Arneson, que mas o menos al mismo tiempo en su asociación llamada Castle And Crusade Society que había escrito un reglamento mas complejo centrado básicamente en figuras fantásticas. En este juego el jugador no toma el control de todo un ejercito o una unidad, sino solamente uno o dos personajes, en una secuencia de partidas (llamadas campaña), donde ganaban estos personajes en fuerza y poder y eran retados cada vez por monstruos mas fuertes.

Traducido y adaptado de: La Historia del Ojo Negro - El origen del juego de rol