domingo, 7 de noviembre de 2010

La Historia del Ojo Negro - El origen del juego de rol 1ª Parte

Las raíces de los juegos de rol

Nos tendríamos que remontar unos pocos cientos de años si queremos explorar los orígenes del juego de rol con precisión. Después de la Guerra Civil Americana (1861-1865) tomaron los aficionados estrategas, entusiastas de los militares e historiadores los métodos de planificación estratégica militar para recrear de forma realista y poder simular batallas históricas en cajones de arena o sobre mapas con pequeñas figuras. Los motivaba sobretodo poder averiguar que estrategias se usaron y que errores se cometieron y si la batalla hubiera podido tener un desenlace distinto. Se trataba principalmente poder jugar con exactitud distintas posibilidades y desarrollos de las batallas.

Con este fin se desarrolló un sistema de reglas complejo, que además del tipo de unidades, los atributos, el terreno y el tiempo, también contemplaba muchas otras cosas. ¿Cuánto duraba la munición? ¿Qué experiencia tiene los soldados, en que estado de agotamiento se encontraba la unidad? ¿En que estado se hallaba la moral de la unidad y la armadura? Incluso se contemplaban los atributos de los distintos generales y jefes militares.

Con el tiempo este trasfondo serio es apartado y en vez de jugar una simulación estricta se jugaba batallas por diversión o se inventaban nuevos escenarios. La comunidad de aficionados creció, el cambio fue rápido y pronto se crearon los primeros juegos comerciales con un sistema de reglas, campos de batalla y figuras. Aunque vendidos por pequeñas empresas, nacieron los primeros juegos de mesa. Pero durante mucho tiempo no ocurrió nada y los juegos de mesa se mantuvieron en esta etapa de desarrollo.

Tal vez el punto decisivo se llevó a cabo finalmente en 1965, cuando J. R. R. Tolkien publicó la mítica historia de El Señor de los Anillos en EE.UU y fue entonces cuando comenzó la fascinación por la fantasía. La demanda de más material de mundos lejano, criaturas fantásticas como elfos, hobbits y orcos fue inmensa, y muchos editores se unieron a esta tendencia.
En el Lake Geneva fundó el mismo año, un tal Gary Gygax y sus amigos, la Asociación de Estudios Táctico (TSA), que se centró fundamentalmente en los juegos de mesa de fantasía medieval, y fue pionera en el desarrollo de los juegos de simulación en escenarios fantásticos.

Pero el fenómeno Tolkien no se limitó exclusivamente a los EE.UU, y mientras allí sobretodo se trabaja en las reglas de combate, en Europa continuó la tendencia, con mayor exactitud en Viena, con una forma más narrativa: En la Science Fitcion Con 1966 en Viena fundó el autor Hubert Strassl, que se ganaba su sustento con relatos de hombres lobo y vampiros en pequeñas novelas, y era gran fan de la triologia del anillo de Tolkien, junto a sus amigos de la asosciaión de Fantasia “Follow”, Fellowship Of The Lords Of The Lands Of Wonder, un grupo entusiasta de la fantasia procedentes de Viena, que se reunían para discutir sobre el genero de la fantasía y trabajar en un juego llamado Armageddon y sus reglas.

El Follow no estaba organizado en sus comienzos como una asociación, si no se componía de los miembros de grupos de pueblos ideados de un mundo e fantasía arcaico. Cada Señor acogía a los interesados en su pueblo, y mientras ellos pasaban por diferentes rangos y etapas, y cuando habían ganado suficiente reconocimiento en el mundo, se convertían en Señor y podían crear su propio pueblo en ese mundo.
El mundo que desarrollaban Strassl y sus amigos lo llamaban Magira. Sirvió de base del cambiante mundo de simulación "El juego eterno" Armageddon, que comenzó el 30 de Marzo de 1968.

Mientras tanto llevaron Gary Gygax y Jeff Perren en 1971 como TSA a Guidon Games un juego de mesa de unas 50 páginas con escenarios medievales llamado Chainmail: Rules for Medieval Miniatures, que en las reglas de combate contemplaba a criaturas fantásticas como enanos, elfos, gigantes, dragones, héroes, superhéroes y magos (como también figuras específicamente de tolkianas como los hobbits, ents, orcos, y balrogs)
Aunque Chainmail no llego a los fans, llevó a Gygax en contacto con Dave Arneson, que mas o menos al mismo tiempo en su asociación llamada Castle And Crusade Society que había escrito un reglamento mas complejo centrado básicamente en figuras fantásticas. En este juego el jugador no toma el control de todo un ejercito o una unidad, sino solamente uno o dos personajes, en una secuencia de partidas (llamadas campaña), donde ganaban estos personajes en fuerza y poder y eran retados cada vez por monstruos mas fuertes.

Traducido y adaptado de: La Historia del Ojo Negro - El origen del juego de rol

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